Inventor da zero: da dove cominciare senza perdersi

Inventor da zero: da dove cominciare senza perdersi

October 20, 2026•7 min read

Di Fabrizio, progettista meccanico dal 1986

Prima il disegno tecnico, poi il programma. L'ordine in cui imparare Inventor, i tipi di file, i primi cinque esercizi e cosa lasciare per dopo.

In breve

Per imparare Inventor da zero, parti dalle regole del disegno tecnico e poi dal programma, in quest'ordine: navigazione, schizzi con vincoli e quote, feature di base (estrusione, rivoluzione, foro, raccordo, smusso), parti più complesse, assiemi, messa in tavola, distinta. Lavora su pezzi veri e semplici, uno alla volta, e fatti correggere le tavole da qualcuno che le fa per lavoro. Per fare disegni tecnici completi non serve tutto Inventor: ne serve una parte.

In questo articolo

  1. Prima del programma, il mestiere
  2. Come ragiona Inventor: schizzo, vincoli, feature
  3. I tipi di file, e il progetto
  4. L'ordine in cui imparare
  5. I primi cinque esercizi
  6. Cosa lasciare per dopo
  7. Cosa ti serve per cominciare
  8. Gli errori che fanno perdere settimane
  9. Riferimenti
  10. Domande frequenti

Prima del programma, il mestiere

L'errore più comune è cominciare dal programma. Apri Inventor, guardi un tutorial, impari dove sta il comando dell'estrusione, e dopo un mese sai fare un sacco di cose. Poi ti chiedono una tavola per l'officina e non sai da dove partire: quali viste, quale sezione, quali quote.

Il motivo è semplice: sapere dove sta un comando non ti dice cosa disegnare. Per questo nel mio percorso, MechMastery, ci sono più di dieci video di basi prima di aprire Inventor. Si impara il mestiere, poi lo strumento. Se vuoi cominciare dalle basi, leggi gli articoli sulle proiezioni ortogonali, sulle sezioni e sulla quotatura.

Come ragiona Inventor: schizzo, vincoli, feature

Inventor è un CAD 3D parametrico: il modello è guidato da quote e regole, e se cambi una quota il pezzo si aggiorna da solo. Ogni pezzo si costruisce sempre allo stesso modo:

  1. Lo schizzo. Su un piano disegni un profilo 2D: linee, archi, cerchi. Non serve che sia preciso: la precisione la danno le quote.
  2. I vincoli e le quote. I vincoli dicono le regole geometriche: questa linea è orizzontale, queste due sono perpendicolari, questo cerchio è concentrico a quell'arco. Le quote dicono le misure. Quando non manca niente, lo schizzo è completamente vincolato: non si muove più se non lo decidi tu.
  3. La feature. Trasformi lo schizzo in un solido: con un'estrusione gli dai spessore, con una rivoluzione lo fai girare intorno a un asse. Poi aggiungi altre feature: fori, raccordi, smussi, serie di elementi.

Tre passaggi: uno schizzo libero, lo stesso schizzo con vincoli e quote, e il solido ottenuto con un'estrusione

Il modo di lavorare di un CAD parametrico. Lo schizzo libero diventa preciso con vincoli e quote; l'estrusione lo trasforma in un pezzo. Se dopo cambi 120 in 140, il pezzo si allunga da solo.

I tipi di file, e il progetto

FileCos'èQuando lo usi
.iptLa parte: un singolo pezzoSempre: ogni pezzo è un file
.iamL'assieme: più pezzi montati insiemeQuando i pezzi devono stare insieme, con i loro vincoli di montaggio
.idw o .dwgIl disegno: la tavola per l'officinaQuando metti in tavola una parte o un assieme
.ipnLa presentazione: esplosi e animazioni di montaggioPer le istruzioni di montaggio, non serve all'inizio
.ipjIl progetto: dice a Inventor dove stanno i filePrima di tutto: si imposta una volta per ogni lavoro

Il file di progetto è la prima cosa da capire, ed è quella che i tutorial saltano. Se i file di un assieme non stanno dove il progetto si aspetta, Inventor non li trova, e l'assieme si apre con i pezzi mancanti. Una cartella per lavoro, un progetto che la indica, e i problemi spariscono.

L'ordine in cui imparare

  1. Muoversi nel modello: ruotare, spostare, ingrandire, scegliere le viste. Sembra una sciocchezza, ma se non ti muovi bene ti stanchi subito.
  2. Gli schizzi, con vincoli e quote, fino a farli completamente vincolati.
  3. Le feature di base: estrusione, rivoluzione, foro, raccordo, smusso.
  4. Le parti più complesse: piani di lavoro, serie rettangolari e circolari, specchio, nervature, filetti.
  5. Gli assiemi: inserire i pezzi e montarli con i vincoli di assieme, come si monterebbero davvero.
  6. La messa in tavola: viste, sezioni, quote, note, cartiglio. È qui che si vede se hai capito il disegno tecnico. La guida è nella messa in tavola con Inventor.
  7. La distinta e i palloncini, per gli assiemi: ne parlo nell'articolo sulla distinta base.

Prima di tutto questo, conviene avere un template impostato bene: unità in millimetri, standard ISO, metodo E. Ti evita di imparare con le impostazioni sbagliate.

I primi cinque esercizi

Pezzi veri, semplici, che hai visto in officina. Ognuno insegna una cosa nuova:

  1. Una piastra con quattro fori. Schizzo, estrusione, foro, serie rettangolare. Poi la sua tavola, con due viste e le quote.
  2. Un albero a gradini. Uno schizzo di metà profilo e una rivoluzione intorno all'asse. Poi smussi alle estremità e una gola. In tavola, una vista sola con i diametri.
  3. Una flangia con i fori su una circonferenza: la serie circolare. In tavola, una sezione che passa dai fori.
  4. Una staffa a L con raccordi e un'asola. Insegna a pensare a come si costruisce il pezzo, e a quotarlo dalle superfici giuste.
  5. Un piccolo assieme: la piastra, un perno e due viti, montati con i vincoli di assieme. Poi la tavola di assieme con la distinta e i palloncini.

Ogni esercizio finisce con una tavola, non con un modello. Il modello è a metà strada.

Dalla pratica

Uno schizzo completamente vincolato è come un disegno quotato bene: niente si muove se non lo decidi tu. Se trascini una linea e si sposta, manca un vincolo o una quota. Prendi l'abitudine di vincolare tutto fin dal primo schizzo: dopo, sui pezzi grandi, ti salva.

Cosa lasciare per dopo

Inventor è enorme. Ha ambienti per le superfici, la lamiera, le saldature, le tubazioni, i cablaggi, le simulazioni, il rendering, l'automazione con le regole. Sono tutti utili, a chi servono. Per fare disegni tecnici meccanici completi, all'inizio, non servono. Il mio percorso infatti non insegna tutto Inventor: insegna la parte che serve per arrivare alla tavola. Il resto lo impari dopo, quando ti serve, e lo impari più in fretta perché la logica è la stessa.

Cosa ti serve per cominciare

  • Un computer con Windows che regga Inventor: i requisiti di sistema della tua versione sono sul sito di Autodesk.
  • Una licenza di Inventor. Per il lavoro professionale è a pagamento; Autodesk ha anche licenze per studenti e docenti, con requisiti precisi. Le condizioni cambiano nel tempo: controllale sul sito di Autodesk.
  • Un mouse con la rotellina. Con il touchpad si fa, ma è una sofferenza.
  • Un po' di tempo, regolare. Anche un'ora la sera, ma con costanza: conta più la regolarità delle ore.

Gli errori che fanno perdere settimane

  • Tante playlist, nessun piano. Un tutorial oggi su un argomento, uno domani su un altro: alla fine sai un po' di tutto e niente fino in fondo.
  • Schizzi non vincolati. Il pezzo sembra giusto finché non cambi una quota, poi si deforma.
  • Modellare "a occhio". Ogni misura va data, non trascinata.
  • Voler imparare tutto il programma. Per i disegni tecnici ne serve una parte.
  • Saltare la messa in tavola. È la parte che serve in officina, ed è quella che i tutorial trattano meno.
  • Nessuno che corregge. Un disegno sbagliato che nessuno ti corregge diventa un'abitudine sbagliata.

Nel mio percorso, MechMastery, la lezione 14 è quella speciale in cui configuriamo Inventor e installiamo i miei template, e alla lezione 15 c'è la prima modellazione con la prima tavola: se riesci a farne una, riesci a farle tutte. Poi, dalla lezione 15 alla 22, si disegna, e gli esercizi li correggo io. Se vuoi capire se fa per te, comincia da come diventare disegnatore meccanico, o guarda il video gratuito in cui spiego il percorso.

Riferimenti

Per i comandi, i requisiti di sistema e le licenze: il sito e la guida in linea di Autodesk Inventor. Per il disegno: ISO 128 (rappresentazione), ISO 5456-2 (proiezioni), ISO 129-1 (quotatura).

Domande frequenti

Quanto ci vuole per imparare Inventor?

Dipende da cosa vuol dire imparare. Per fare disegni tecnici completi non serve tutto Inventor: ne serve una parte, nell'ordine giusto. Nel mio percorso la prima modellazione e la prima tavola arrivano alla lezione 15. Per diventare veloci, poi, serve pratica, tanta.

Inventor è difficile per chi non ha mai usato un CAD 3D?

All'inizio sembra tanto, ma la logica è sempre la stessa: uno schizzo con i suoi vincoli e le sue quote, poi una feature che lo trasforma in un solido. Chi ha già in testa com'è fatto un pezzo, perché lo vede in officina tutti i giorni, parte avvantaggiato.

Serve saper disegnare a mano per usare Inventor?

No, ma servono le regole del disegno tecnico: viste, sezioni, quote, tolleranze. Inventor le viste te le fa da solo, ma quali mettere e come quotarle lo decidi tu.

Inventor funziona su Mac?

Inventor è un programma per Windows. Prima di comprare una licenza, controlla sul sito di Autodesk i requisiti di sistema della versione che vuoi usare.

Inventor è gratis?

Per il lavoro professionale serve una licenza a pagamento. Autodesk ha anche licenze per studenti e docenti, con requisiti precisi. Le condizioni cambiano nel tempo: controllale sul sito di Autodesk prima di scegliere.


Vuoi arrivare al tuo primo disegno tecnico completo?

Nel video gratuito ti spiego com'è fatto il mio percorso di affiancamento 1 a 1 con Inventor, tappa per tappa, e per chi è. Lasci nome ed email e lo guardi subito.

Guarda il video gratuito →

blog author avatar

Fabrizio

Lavora in ufficio tecnico dal 1986 e progetta macchine industriali: presse piegatrici, nastri trasportatori, attrezzature di sollevamento, automazione e robotica. Con MechMastery affianca chi vuole imparare il disegno tecnico con Inventor.

Back to Blog